3.4. Programmeren
wordt geselecteerd door te klikken in de commandolijst of door gebruik te ma-
ken van de knoppen Vorige en Volgende rechtsonder op het scherm. Com-
mando's kunnen worden toegevoegd of verwijderd op de tab Structuur die
wordt beschreven in hoofdstuk 3.4.27. De programmanaam wordt meteen bo-
ven de commandolijst weergegeven, met een klein schijfpictogram waar u op
kunt klikken om het programma snel op te slaan.
Het onderste deel van het scherm is het Dashboard. Het Dashboard bevat
een reeks knoppen zoals oude cassetterecorders die kenden. Hiermee kun-
nen programma's worden gestart en gestopt, stapsgewijs worden doorlopen
(single-stepping) en opnieuw worden gestart. Met de snelheidsschuifbalk kunt
u de snelheid van het programma op elk gewenst moment aanpassen. Dit
werkt direct door in de snelheid waarmee de robot beweegt. Links naast het
Dashboard kunt u met de knoppen Simulatie en Echte robot schakelen tus-
sen simulatie van het programma of het gebruik ervan voor de echte robot. Bij
simulatie beweegt de robot niet. Zodoende kan deze zichzelf of apparatuur
in de omgeving niet beschadigen door botsingen. Gebruik de simulatie om
programma's te testen als u twijfelt over wat de robot zal gaan doen.
Tijdens het schrijven van het programma wordt de daaruit voortvloeiende
beweging van de robot weergegeven met een 3D-tekening op de tab Grafisch,
omschreven in hoofdstuk
Naast ieder programmacommando ziet u een klein pictogram dat rood,
geel en groen kan zijn. Een rood pictogram betekent dat er een fout in het
commando zit, geel betekent dat het commando nog niet af is en groen bete-
kent dat alles in orde is. Een programma kan alleen worden uitgevoerd als alle
commando's groen zijn.
3.4.3 Programma
Hier moeten programmacommando's worden ingevoegd. Druk op de knop
'Structuur' om naar de tab Structuur te gaan, waar u de diverse selecteerbare
programmaregels kunt vinden. Een programma kan pas worden gedraaid wan-
neer alle regels zijn gespecificeerd en gedefinieerd.
tab Commando, Leeg
57
UR5