Een programma ontwerpen
In de volgende paragrafen wordt uitgelegd welke instructies u in een
programma kunt gebruiken. De inhoud van een programma bepaalt
hoe het programma er uitziet als u het bekijkt en hoe het werkt als u
het uitvoert.
Programmabegrenzingen (LBL en RTN)
Als u meer dan één programma wilt opslaan in het
programmageheugen, moet u het programma voorzien van een label
om het begin aan te geven (zoals AE@1 LEL A) en een Return om het
einde aan te geven (zoals AAS ETH).
Let erop dat bij het regelnummer een H staat, die verwijst naar de
bijbehorende label.
Programmalabels
Programma's en segmenten van programma's (routines) moeten
beginnen met een label. Om een label te bepalen, drukt u op:
(9)
lettertoets
De label wordt gebruikt als identificatie voor het uitvoeren van een
bepaald programma of een bepaalde routine. De label bestaat uit
één letter tussen A en Z. De lettertoetsen worden op dezelfde manier
gebruikt als bij variabelen (zoals besproken in hoofdstuk 3). U kunt
hetzelfde label slechts één keer gebruiken (anders krijgt u de melding
DUFPLICAT. LEBEL), maar een label kan wel een letter hebben die ook
voor een variabele wordt gebruikt.
Er kan één programma zonder label in het geheugen staan (het eerste
programma). Maar aangrenzende programma's moeten gescheiden
worden door een label om ze uit elkaar te kunnen houden.
Nummers van programmaregels
De regelnummers worden voorafgegaan door de letter van de label,
zoals AB1. Als een routine van één label uit meer dan 99 regels
bestaat, komt in het regelnummer in plaats van het meest linkse cijfer
een decimale punt, bijvoorbeeld A. @1 voor regel 101 in label A. Bij
meer dan 199 regels wordt een decimale komma gebruikt voor het
regelnummer, bijvoorbeeld A, &1 voor regel 201.
Eenvoudige programma's
12-3