INPUT gebruiken in een programma:
1. Stel vast welke waarden u nodig hebt en ken er namen aan toe. In het
voorbeeld van de cirkel hebt u alleen de straal nodig en daaraan kent u de
letter R toe.
2. Zet aan het begin van het programma een INPUT–instructie voor iedere
variabele waarvan u de waarde nodig hebt. Later in het programma, als u
het deel schrijft waarin de waarde nodig is, schrijft u de instructie
variabele om die waarde weer in de stapel terug te roepen.
Omdat de instructie INPUT de ingevoerde waarde ook in het X–register laat
staan, hoeft u de waarde nu niet meer op te roepen—deze na INPUT meteen
klaar voor gebruik. Daardoor kunt u misschien wat geheugen besparen. In
een lang programma is het echter beter eerst alle gegevens in te voeren, en
ze pas op te roepen als ze nodig zijn.
Denk er ook aan dat de gebruiker van het programma ook berekeningen
kan uitvoeren terwijl het programma onderbroken is en op invoer wacht.
Hiermee kan hij de inhoud van de stapel wijzigen, wat weer invloed heeft
op de volgende berekening. Het is dus beter niet te veronderstellen dat de X–,
Y–, en Z– registers van de stapel voor en na de INPUT–instructie
onveranderd zijn. Vraagt u alle benodigde gegevens meteen aan het begin
van het programma met de bedoeling ze weer op te roepen als ze nodig
zijn, dan verhindert u dat de inhoud van de stapel onbedoeld veranderd
wordt.
Zie, bijvoorbeeld, het programma
De routine D verzamelt alle benodigde invoer voor de variabelen M, N en T
(regels D0002 tot en met D0004). Hiermee worden de x– en y–coördinaten en
θ
de hoek
van een nieuw systeem gedefinieerd.
12–14
Eenvoudig programmeren
"
Coördinaattransformaties" in hoofdstuk 15.