ROBOMASTER S1 Handleiding
E. Uitvoeren knop: Tik om het programma uit te voeren.
F. FPV-venster: Zie de huidige FPV.
G. Statusinformatie: Bekijk de huidige statusinformatie van de S1.
H. FPV-knop: Tik om de FPV op volledig scherm te openen
AI-modules
Er zijn zes AI-modules die kunnen worden geprogrammeerd door Lab te openen, dan DIY-
programmering en vervolgens Scratch. Raadpleeg het Smart-gedeelte van de RoboMaster S1
programmeerhandleiding voor meer programmeervoorbeelden.
Opmerking: de AI-module worden beïnvloed in de volgende situaties:
a. Het object is geheel of gedeeltelijk geblokkeerd.
b. De omgeving is donker (minder dan 300 lux) of helder (meer dan 10.000 lux).
c. De omgeving verandert plotseling van licht naar donker, of vice versa.
d. De kleur of het patroon van het object is vergelijkbaar met de omgeving.
Persoonsherkenning
De S1 kan elk individu identificeren en volgen dat in de FOV van de S1 is geselecteerd.
Lijnherkenning
In Schietwedstrijd kan de gebruiker de S1 programmeren om automatisch een lijn op de grond
te volgen. Lijnherkenning ondersteunt rode, groene en blauwe lijnen. De S1 kan geen lijnen met
andere kleuren herkennen.
Gebaarherkenning
De gebruiker kan de S1 programmeren om, bij herkenning van fysieke gebaren, bepaalde acties uit
te voeren.
Herkenning van klappen
De gebruiker kan de S1 programmeren om een specifieke actie uit te voeren als reactie op klappen.
Alleen klappen binnen een effectieve afstand van 2 meter kan worden geregistreerd. De S1 herkent
specifieke klapsequenties zoals twee opeenvolgende klappen en drie opeenvolgende klappen.
©
42
2020 DJI Alle rechten voorbehouden.
A
B
C D E
Start
System
Chassis
Gimbal
Blaster
Smart
F
80%
Status
Speed
0
Variable
G
H
Pitch
Yaw
0
0