Hiermee is de basis gemaakt, en het eigenlijke spel kan beginnen.
mainloop = True
print "Druk op een willekeurige toets, om te dobbelen, [Esc]
beëindigt het spel"
Deze regel legt in het kort uit aan de gebruiker, wat er moet worden gedaan. Bij elke keer indrukken van een
willekeurige toets op het toetsenbord, wordt opnieuw gedobbeld.
scherm, niet in het nieuwe grafische scherm.
Nu begint de hoofdlus van het spel. In veel spellen wordt een gesloten lus gebruikt, die
while mainloop:
zich steeds weer herhaalt en voortdurend enigerlei gebruikersactiviteit oproept. Ergens in de lus moet een
onderbrekingsvoorwaarde zijn gedefinieerd, die er voor zorgt, dat het spel kan worden beëindigd.
Hiervoor wordt de variabele
Falsch, aan en uit) aanneemt. Aan het begin staat ze op
Heeft ze tijdens de lus de waarde
for event in pygame.event.get():
. In het spel zijn er slechts twee manieren met spelrelevante gebruikersactiviteiten: De gebruiker drukt
event
op een toets en dobbelt hiermee, of de gebruiker wil het spel beëindigen.
if event.type == QUIT or (event.type == KEYUP
and event.key == K_ESCAPE):
mainloop = False
Er zijn twee mogelijkheden om het spel te beëindigen: Men kan op het x-symbool in de rechter bovenhoek
van het scherm klikken, of op de toets
het besturingssysteem geleverde
het
event.type == KEYUP
De beschreven
-vraag controleert, of de gebruiker het scherm wil sluiten of (
if
en losgelaten en (
) dit de toets is met het interne kenmerk
and
variabele
op
mainloop
beëindigd.
if event.type == KEYDOWN:
slechts één keer voorkomt is, dat de gebruiker een toets indrukt. Hierbij is het onbelangrijk welke, met
[Esc]
uitzondering van de
belangrijk programmaonderdeel opgestart, die het dobbelresultaat aanmaakt en ook weergeeft.
Als eerste wordt het als
VELD.fill(BLAUW)
scherm, met de in het begin als
verven.
ZAHL = random.randrange (1, 7)
gebruikt, die alleen de beide boole-waarden
mainloop
aangenomen, wordt de lus voor de volgende doorloop beëindigd.
False
Deze regel leest de laatste gebruikersactiviteit en slaat haar op als
[Esc]
event.type == QUIT
. Daarnaast wordt in dit geval de ingedrukte toets in
gezet, waardoor de hoofdlus van het spel voor de volgende doorloop wordt
False
Het tweede type gebruikersactiviteit, dat tijdens het spel steeds weer en niet
-toets, welke dit is. En wanneer een toets is ingedrukt (
FELD
gedefinieerde kleur gevuld, om het voorgaande dobbelresultaat over te
BLAU
print
en wordt bij iedere lusdoorloop opgeroepen.
True
drukken. Wanneer men op het x-symbool klikt, is het de vanuit
. Wanneer men op een toets drukt en weer loslaat, is
K_ESCAPE
gekenmerkte surface-object, het eigenlijke programma-
schrijft altijd in het Python-shell-
en
True
False
opgeslagen.
event.key
) een toets heeft ingedrukt
or
. Als dit het geval is, wordt de
), wordt een
KEYDOWN
(True en
69