Bitmap Window
Met de VL70-m Bitmap Window functie kunt u
16 x 16 dot (puntje) ikonen en eenvoudige
animaties weergeven in de display van de VL70-m
display in de PLAY mode. De bitmap data kan wor-
den verstuurd in de vorm van een data string van een
extern MIDI apparaat, en verschijnt ongeveer 3
sekonden in de display van de VL70-m.
Icon
Bitmap Window Data Format
Het formaat van het meldingsvenster is als volgt
(hexadecimaal):
F0 43 1n 4C 07 00 00 xx xx .... xx xx F7
"n" is het device nummer min. Als het device num-
mer van de VL70-m bijvoorbeeld op "1" staat moet
"n" "0" zijn.
"xx xx .... xx xx" is de bitmap data die bestaat uit een
string van 48 2-digit hexadecimale bytes.
Bitmap Data Creëren
1. Teken het gewenste ontwerp uit op een 16 x 16
grid, zoals afgebeeld in het onderstaande voor-
beeld.
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
2. Gevulde hokjes worden weergegeven door enen
(1), en lege hokjes door nullen.
9 10 11 12 13 14 15 16
1
2
3
4
5
6
7
8
1
0
0
0
0
0
0
1
1
2
0
0
0
1
1
1
0
0
3
0
1
1
0
0
0
0
0
4
1
0
0
0
0
0
0
0
5
0
0
0
0
0
0
0
0
6
0
0
0
0
0
0
1
1
7
0
0
0
0
1
1
1
1
8
0
0
0
1
0
0
1
1
9
0
0
1
0
0
1
1
1
10
0
1
0
0
0
1
0
1
11
1
0
0
0
0
1
1
1
12
0
1
0
0
0
1
1
1
13
0
0
1
0
0
1
1
1
14
0
0
0
1
0
0
1
1
15
0
0
0
0
1
1
1
1
16
0
0
0
0
0
0
1
1
3. Verdeel het ontwerp horizontaal in drie ge-
deelten: twee zeven-kolommen en één twee-
kolommen in de breedte. Voeg één kolom met
hokjes toe aan de linkerkant van ieder gedeelte,
en 5 kolommen aan de rechterkant van het 2-
kolom gedeelte, zoals in het onderstaande voor-
beeld. nu heeft u 48 rijen, ieder met 8 kolom-
men in de breedte.
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
1
17
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
2
18
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
3
19
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
4
0
1
0
0
0
0
0
0
20
0
0
5
21
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
6
22
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
7
23
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
8
24
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
9
25
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
10
26
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
11
27
0
1
0
0
0
0
1
1
0
1
12
28
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
13
29
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
14
30
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
15
31
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
16
32
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
4. Gebruik de onderstaande lijst voor het con-
verteren van de enen en nullen in iedere rij van
binair formaat naar hexadecimaal formaat. De
"bits" in kolommen 0 t/m 3 worden de eerste
digit, en de bits in kolommen 4 t/m 7 worden
de tweede digit van iedere hexadecimale byte.
Zo wordt de 11-de rij in het voorbeeld de binaire
byte:" "01000011". Kolommen 0 t/m 3 wordt
"0100", die, m.b.v. de lijst, de hexadecimale digit
"4" wordt. Kolommen 4 t/m 7 wordt "0011", die,
m.b.v. de lijst, de hexadecimale digit "3" wordt.
De 11de rij in het ontwerp wordt derhalve weer-
gegeven in de hexadecimal byte "43".
binair
hexadecimaal
formaat formaat
0000
0
0001
1
0010
2
0011
3
0100
4
0101
5
0110
6
0111
7
9 10 11 12 13 14 15 16
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
4
33
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
34
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
35
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
36
0
1
0
0
0
37
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
38
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
39
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
40
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
41
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
42
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
43
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
44
0
1
0
0
0
45
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
46
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
47
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
48
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Toege-
voegde
kolommen
binair
hexadecimaal
formaat formaat
1000
8
1001
9
1010
A
1011
B
1100
C
1101
D
1110
E
1111
F
Appendix
5
6
7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
105