1. Inhoudsopgave Inhoudsopgave ..........2 Belangrijke informatie ........4 Veiligheidsinstructies .........4 2.1.1. Hanteren van de batterijen ....5 2.1.2. Plaatsen van de batterijen .....6 2.2. Reiniging en behandeling ......7 2.3. Inhoud productverpakking ......7 Beschrijving apparaat ........8 3.1. Behuizing, display en functionaliteit...8 Spelen met het apparaat ......9 4.1.
2. Belangrijke informatie Voordat je het apparaat gaat gebruiken eerst de volgende veiligheids en bedieningsinstructies lezen, volg deze op en houd ze bij het apparaat voor toekomstige raadpleging. Mocht je het apparaat doorgeven aan een andere gebruiker, geef hem dan de instructies erbij.
bevat die onderhoud nodig hebben. Mocht het apparaat niet goed werken neem dan contact op met het service adres wat meegestuurd is. 2.1.1. Hanteren van de batterijen Bij het hanteren van de batterijen graag de volgende punten in gedachten houden: •...
2.1.2. Plaatsen van de batterijen Uw Brain Trainer heeft 3 LR3 (AAA) batterijen nodig. Open met een schroevendraaier de deksel van het batterijvakje aan de achterkant van het apparaat en plaats de batterijen er in. Let op de + en – polen. Voor een optimale prestatie raden wij alkali batterijen aan.
Behandel het display met zorg en, indien nodig, het alleen schoonmaken met een droge microvezel doek. 2.3. Inhoud productverpakking De doos bevat de volgende onderdelen: 1 Brain Trainer en stift 3 batterijen type AAA 1 kopie van de Gebruiks en spelaanwijzingen plus een garantie kaart Alstublieft controleren of uw levering kompleet is en of er niets beschadigd is tijdens transport.
3. Beschrijving apparaat Je BRAIN TRAINER daagt je uit in 30 verschillende verrichtingen, in wiskunde, logica, snelheid en geheugen. Elke verrichting wordt automatisch moeilijker terwijl je bekwaamheden verbeterd. Je scoort punten voor elke opdracht naar gelang je succesvol bent opdracht, zijn moeilijkheidsniveau, en hoe lang je er over deed.
Aanraakscherm iconen: Timer icon: Laat de resterende tijd zien voor het oplossen van de opdracht Regel: De spelregels opzoeken Contrast: Stel het contrastniveau in Backlight/Achtergrondverlichting: Schakel LCD SCHERM verlichting aan en uit Geluid: Schakel het geluid aan en uit Taal: Voer een taalkeuze in ☺...
4.2.7 Lezen. Na het invoeren van je naam, START aanraken. Je Brain Trainer is klaar voor gebruik. 4.2. Toets functionaliteit in detail 4.2.1. Contrast, backlight en geluid Contrast icoon Het op elk willekeurig moment aanraken van toont het huidige niveau van het display contrast op een schaal van 1 tot 10.
4.2.3. Help menu? Het op elk willekeurig moment aanraken van ? als je met een verrichting bezig bent, laat dan het help menu zien. Er zijn de volgende opties: “RULES”(REGELS) toont de regels van de verrichting. “WHAT TO DO” (WAT TE DOEN) toont hoe je die specifieke verrichting moet uitvoeren.
100 gezet. Dit komt overeen met het gemiddelde hersen quotiënt op een schaal van 0- 200. Het score systeem van je BRAIN TRAINER onthoudt de scores van elke verrichting en van elke gebruiker. De scores die het onthoudt zijn: CURRENT (HUIDIG) –...
Pagina 13
Wanneer je het ☺ icoon aanraakt zal het “Scores” menu getoond worden, waardoor je een groep van verrichtingen kunt selecteren waar je de scores van wilt zien: Logica, wiskunde, geheugen of snelheid, of het gemiddelde van deze vier scores. Bijvoorbeeld, raak de logica scores aan, je zult het scores menu zien voor de logica verrichtingen: SuDoku 9, SuDoku 6, Latijns vierkant, enz.
4.2.7. Gebruikersnaam menu ABC Dit menu laat je tot vier namen invoeren, zodat je BRAIN TRAINER de scores van meer dan één gebruiker zal onthouden. Het display zal vier lijnen tonen zoals deze: --------- --------- --------- --------- en of OK of START.
Druk nu op START om de gebruikersnaam te bevestigen en ga terug naar de verrichtingen. Onthoud dat alle naam informatie en scores gewist worden uit het geheugen van de Brain Trainer als de batterijen vervangen worden of RESET ingedrukt wordt. 4.2.8.
Pools Polski 10. Tsjechisch čeština 11. Slowaaks Slovensky 12. Hongaars magyar 13. Sloveens Slovensko 14. Spaans Español 15. Italiaans Italiano 16. Portugees Português 17. Kroaats Hrvatski 18. Roemeens Română 19. Bulgaars Български 20. Grieks ΕΛΛΗΝΙΚΑ 21. Russisch Русский 22. Turks Türkçe 4.2.9.
4.3. Spel keuze De BRAIN TRAINER biedt je 30 verschillende spellen, gesorteerd in 4 categorieën: Logica, wiskunde, geheugen en snelheid. Selecteer een categorie om een submenu in te gaan. Hier kan je de spellen zelf zien. Raak een spelnaam aan om het overeenkomstige spel te starten.
Als je FINISHED (GEREED) aanraakt om aan te geven dat je denkt de puzzel voltooid te hebben of op wilt geven, krijgt je 1 punt voor elk juist getal dat je geplaatst hebt maar je verliest 2 punten voor elk incorrect getal wat je geplaatst hebt.
Om een schijf te bewegen eenvoudigweg de schijf of de pen waar hij op zit, aanraken. Als die schijf maar één toegestane zet heeft, zal uw BRAIN TRAINER die zet maken. Als de aangeraakte schijf twee toegestane zetten heeft gaat de schijf knipperen totdat je één van de pennen aanraakt waar hij wel naar toe mag bewegen, waarop de schijf die beweging maakt.
Je score voor de opdracht is afhankelijk van de voortgang die je maakt in het oplossen van de puzzel en de benodigde tijd. 5.1.6. Code Bi deze verrichting probeer je een drie letterige “code” te raden. Bij het begin van de opdracht toont het LCD scherm: En de lagere rijen tonen een paar letters.
gebruikt om de lijst van eerdere schattingen omhoog of omlaag te scrollen. 5.1.7. Ruilen Bij deze verrichting wordt je een groep getallen getoond die je in paren moet ruilen. Om een paar getallen te ruilen eenvoudigweg beide getallen aanraken. Het doel van deze opdracht is om te eindigen met alle getallen in opklimmende volgorde.
5.2.3. Piramide Je zult een piramide zien van getallen en ∗ symbolen. Elke plaats in de piramide (inclusief de ∗ symbolen) heeft een getal dat berekend is uit de som van de twee getallen direct daaronder (één is naar beneden en naar links en één is naar beneden en naar rechts).
proberen alle getallen op te tellen en hun totaal aan te geven. 5.2.7. Factor Een “doel” getal wordt getoond in het midden van het LCD scherm. Je opdracht is om te beslissen welke van de vier opties (in de onderste rijen getoond) een factor is van het doelgetal, d.w.z.
Nadat de reeks is verdwenen, een getal van de onderste rijen aanraken om de volgende “-“ in de reeks te vervangen. Je kunt een getal die in de antwoord ruimte al geplaatst is corrigeren door hem aan te raken zodat hij gaat knipperen. Als je dan een getal van de onderste rijen aanraakt vervangt het knipperende getal erboven.
5.3.3. Symbolen Een aantal verschillende symbolen verschijnen op het bovenste gedeelte van het LCD scherm en bewegen allemaal rond. Wanneer ze niet meer bewegen verdwijnen ze snel, dan verschijnen er vier getallen (de mogelijke antwoorden) in de onderste rijen. Je opdracht is om aan te tonen hoeveel verschillende symbolen er op het display waren.
How many M ? (Hoeveel M ?) Uw opdracht is om aan te geven, door het aanraken van één van de 4 mogelijke antwoorden, hoeveel keer de gevraagde letter in de reeks is verschenen. 5.3.7. Volg mij Een stick-man verschijnt op het display en beweegt met regelmatige tussenpozen naar andere plaatsen.
gelijk aan de richting en het aantal, dat je gekozen hebt. Als je een beweging goed hebt moet je op dezelfde manier de volgende zet van de man aangeven. 5.4. Snelheidsopdrachten 5.4.1. 3 kaarten Drie “cards” (“kaarten”) worden getoond. Één ervan heeft het symbool! En de andere twee hebben de letter X.
5.4.3. Vang het Symbolen worden op afwisselende plaatsen getoond door de bovenste rijen van het LCD scherm. Na een paar seconden verandert één van de symbolen kortstondig in een knipperend symbool. Je opdracht is om elk symbool aan te raken voordat het stopt met knipperen.
zijn oorspronkelijke grootte. Elke tweede keer dat dit gebeurd krimpt elke andere bubbel op het display met twee keer de normale krimp. Je opdracht is om te voorkomen dat de bubbels tot niets krimpen. Als een bubbel volledig verdwijnt, verschijnt er een nieuwe op zijn plaats.
Je wint 1 snelheidspunt voor elke kat die je aanraakt maar je verliest 1 snelheidspunt voor elk hond die je aanraakt. (Je totaal aantal snelheidspunten kunnen niet negatief worden). 5.4.8. Oneven of even? Een getal verschijnt kortstondig op een willekeurige plaats van het LCD scherm.
Duitsland, of telefonisch of via onze website: Telefoon: 0049 – 89 – 29 00 35 0 Website: www.millennium2000.de Service adres: Millennium 2000 GmbH – Service-Abteilung – Heisenbergbogen 1 D-85609 Aschheim Duitsland Dit product voldoet aan de eisen van de EU richtlijn 2004/108/EG (EMC-Directive).